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zoom RSS 剣の街の異邦人 〜黒の宮殿〜 その21 [パーティ編成例]

<<   作成日時 : 2015/02/27 00:21   >>

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このゲームではパーティメンバーを好きなように作成できるのが醍醐味ですが、慣れていない人はどういうパーティを作ると良いのかわからない部分もあります。
編成によっては、難易度が激変する可能性も有り。
そこでオススメのパーティ例や、転職の例を紹介。



パーティに必須となる職業は、まず盾役のキャラクター。
これはナイトとニンジャが該当します。
盾役のキャラクターがいるかどうかで難易度が大きく変わるので、最低でも1名は入れておきたいですね。

本作では難易度が高めになっている事もありますし、メイン盾としてナイト、サブ盾としてニンジャを1名ずつ投入しておくと万全かも。
ニンジャはアタッカーとしても活躍できるので、普段は攻撃役として動き、ナイトが行動不能になったら盾役になると良い感じ。

次に必須となるのが、クレリック。
クレリックは回復や補助系の魔法を習得し、パーティの生命線となる職業。
縛りプレイをするのでなければ、クレリックを投入しない理由はありません。

ウィザードも必須レベルの職業ですね。
攻撃魔法が得意なクラスですが、補助魔法も多数習得します。
戦闘の難易度に大きく影響する補助魔法もあるので、ウィザードも1名は用意しておくと良いかと。



それ以外の職業は、どれを投入するか好みになりますね。
まず前衛(攻撃役)に分類される職業は、ファイターとサムライ。
盾役として運用しないのであれば、ナイトとニンジャも含まれます。

ファイターですが、装備に関するスキルが豊富で、防御力に関してはナイトに匹敵。
威力の高い重刃系の武器も装備できる為、高い防御力と火力が特徴となる職業です。
バランスの取れた職業なので、入れておいて損は無いかと。
どちらかと言えば、ボスなどの強敵相手に本領を発揮するタイプ。

サムライはファイターとは違うタイプのアタッカー。
二刀流やグループ攻撃が可能で、手数の多さで勝負する事になりますね。
防御力には不安があるので、ナイトやファイターから装備系のスキルを継承させると安心。
このゲームではザコ敵が大量に現れますから、サムライが1名いるだけで殲滅速度が大きく変化。
ファイターに比べると、ザコ戦で真価を発揮するタイプでしょうね。



中衛に属するのが、レンジャーとダンサー。
レンジャーはアタッカー寄り、ダンサーはサポート寄りなのが特徴ですね。

レンジャーですが、射程の長い弓矢を装備可能。
後列に配置していても、遠距離の敵をピンポイントで狙い撃ち出来ます。
敵のHPを視認可能にするスキルや、敵単体の命中と回避を下げるスキルなども使えますし、スキルだけでも欲しいレベル。

ダンサーは一風変わった職業ですね。
装備は貧弱ですが、Lv6で射程が無限になるスキルを習得し、距離に関係無く攻撃が可能となります。
Lv10で士気を回復させるスキルも習得し、神気スキルや待ち伏せの利便性が大幅にアップ。
レンジャーに比べて火力は低いですが、その分スキルが優秀なので、転職を利用してスキルだけでも習得させておきたいもの。



これらを踏まえると、パーティの構成例は下記のようになります。

□ パーティ編成例1
・ナイト
・ニンジャ
・前衛職 (ファイター、サムライ)
・中衛職 (レンジャー、ダンサー)
・クレリック
・ウィザード

□ パーティ編成例2
・ナイト or ニンジャ
・前衛職 (ファイター、サムライ、ニンジャ)
・前衛職 (ファイター、サムライ、ニンジャ)
・中衛職 (レンジャー、ダンサー)
・クレリック
・ウィザード

ちなみに私の編成は、ナイト、ニンジャ、サムライ、ダンサー、クレリック、ウィザードになっています。



このゲームは、転職で他職のスキルを習得する事も重要。
転職回数は5回までと言う制限があるので、転職を想定してパーティを編成した方が良いでしょうね。
そこで私個人のオススメパーティは、下記のような編成。

□ パーティ編成例3
・ナイト (Lv13 or Lv21) → ダンサー (Lv6) → ニンジャ
・ニンジャ (Lv15) → ファイター (Lv10) → ナイト
・サムライ (Lv13) → ダンサー (Lv6) → ファイター
・ダンサー (Lv10) → レンジャー
・クレリック (Lv30) → ダンサー → ウィザード
・ウィザード (Lv30) → ダンサー → クレリック



解説すると・・・。

ナイトはダンサーを経由し、射程が無限になるウェポントリックを習得。
ニンジャになった際、アタッカーとしても行動できるようになります。
ナイトはLv21になった際、致命(即死)と麻痺を完全に防ぐスキルを覚えるので、転職のタイミングをそこまで引っ張るかはお好みで。
ただこのスキルは才能「不屈の肉体」でカバーできるので、Lv13で早めに転職した方が楽かも。

ステータスはVITを15〜18まで育てたら、ニンジャになる事を想定してAGIとLUCへ割り振ります。
二刀流にするのであれば、AGIは早めに25まで上げておきたいもの。
LUCは確率発動系スキルにも影響するので、優先度的にはAGI>LUC>VITと言う所。



ニンジャはファイターを経由し、不屈の心を習得してからナイトへ。
死亡しても一定確率でHP1だけ残ると言う効果で、敵の攻撃を受けて耐えるナイトには是非とも欲しいスキルですね。
ニンジャから回避修練と空蝉を継承させれば、盾役として頼れるキャラクターに成長します。

ステータスはVITとLUCを優先。
ナイトは耐える盾なので、HPの増加量に影響するVITを重視。
状態異常発生率に影響するLUCを、その次に優先すると。

才能ですが、ナイトは致命と麻痺を防ぐスキルを覚えるので、不屈の肉体以外が相性良いですね。
他のキャラクターとの兼ね合いになりますが、武運や野生の瞳を付けておくと良いかも。

ただスキル習得までが遅いので、それまでの保険に不屈の肉体を付けておくのもひとつの手です。
盾役が行動不能になると、一気に崩れる可能性がありますから。



前衛のサムライは、グループ攻撃の斬り込みを覚えたら、ダンサーを経由してファイターに転職。
サムライLv4で斬り込み 壱を覚えますが、スキルのセット数が増えるLv13で転職した方がお得かと。
二刀流やウェポントリックを継承できるので、サムライとファイターの特徴を併せ持ち、射程無限でグループ攻撃なキャラクターに育ちます。

ちなみにこのキャラクターは、ファイターとサムライの順番を逆にしても良いでしょうね。
最終的にサムライが欲しいのなら、ファイターでキャラクターを作ると。
その場合、斬り込み系のスキル習得が遅くなるので、ザコ戦が大変になりますが。

ステータスは、VITを15まで上げてHPを確保。
二刀流を活用するのであれば、最優先でAGIを25まで上げます。
AGIが25未満だと、サブ武器の威力が低下するので。
その後はSTRやLUCを上げるようにすると良いでしょうね。

二刀流を使わず、両手武器で一撃の破壊力を求めるのであれば、STRを徹底的に強化。
その後でAGIやLUCを伸ばすと良いかと。

才能に関しては、武運か野生の瞳が候補に挙がります。
他のキャラクターにどの才能を付けるかで決めと良いでしょう。



中衛のダンサーは、Lv10で剣を結ぶ歌を覚えたらレンジャーに転職。
剣を結ぶ歌は士気を上げるスキルで、成功率はPIEに依存。
ダンサーの存在意義は8割方このスキルにあるので、習得後は火力の高いレンジャーになると言う具合。

ステータスは、VITを15まで上げてHPを確保。
その後はPIEを上げて、剣を結ぶ歌の成功率を上げておきます。
PIEは20くらいあれば良いかと。

その後はAGIとLUCを重視しつつ、STRへ割り振る形。
育成方針的に開錠役にも向いてるので、宝探しの勘の才能を付けておくと良いでしょう。
開錠に影響するOpen Lockのステータスは、AGIとLUCを伸ばすと増えますから。



クレリックは魔法とスキルを全て習得したら、ダンサー経由でウィザードに。
ダンサーからはウェポントリックや各種サポートスキルを習得し、魔法以外での攻撃手段やサポート手段を確保。
最終的には主要な魔法を全て使えるキャラクターに育てます。
クレリックはMP回復系のスキルを覚えるので、魔法を多用できるのも利点。

ただダンサーはLv13でスキルスロットを増やすのが目的なので、最初はダンサーで育て、Lv13になってからクレリックにしても良いかもしれません。
その場合、序盤はクレリック魔法の使い手が居なくなるので、アイテムで回復やサポートをしなければなりませんが。
まぁダンサーはアイテムを連続使用するスキルを使える為、やれない事は無いかも。

ステータスは、VITを15まで上げておきます。
その後はPIEを21か31まで育成。
MP回復スキルはPIEの影響を強く受けるので、効果を高めておくと。
マナ回復IIを覚えた後は、PIE21なら3ターン、PIE31なら2ターン経過する度にMP回復します。
それ以降はウィザードになる事を想定し、INTを強化。

才能は何を付けても良いですね。
ただナイト(後のニンジャ)には不屈の肉体、ダンサーには宝探しの勘、クレリックには豊かな教養を付けたいので、残りのメンバーと相談し、武運か野生の瞳を選んでおきたいもの。



ウィザードも、全魔法を習得したらダンサー経由でクレリックへ。
ウィザードの持つ補助魔法、ダンサーから剣を結ぶ歌を継承する事で、一人で全てのサポート魔法・スキルを使えるキャラクターになります。
必然的にPIEを伸ばす事になるので、上記のダンサー(レンジャー)より剣を結ぶ歌の効果に期待出来ますね。

やはりダンサーからは剣を結ぶ歌とスキルスロット拡張が狙いなので、最初にダンサーでLv13まで育ててからウィザードに転職しても良いかと。
さすがに序盤でダンサー3名だと厳しい戦いを強いられますが、後々の手間は省けるでしょうね。
最初に楽をするか、後で楽をするかで方針を決めると良いかも。
どちらかと言えば序盤の方が厳しいので、最初からウィザードで作った方が楽かもしれません。

ステータスは、VITを15まで上げてHPを確保。
それからはPIEを優先的に育てていきます。
ウィザード時代の魔法の威力には期待出来なくなりますが、クレリックになる事を想定してステータスを伸ばした方が良いかと。

PIEを最大まで上げたら、状態異常抵抗に影響するLUC、行動順に関係するAGIを伸ばす形。
転職後もウィザード魔法を使うつもりなら、INTも伸ばしたいですね。
神気スキルを使えば敵より先に動けるので、AGIの優先度は低め。

PIEを伸ばして行く事になるので、才能は豊かな教養が相性良いですね。
鑑定に影響するIdentifyのステータスは、PIEの影響を受けるので。



以上が個人的にオススメの編成・転職、育成方針の例。
盾役1〜2名、クレリック1名、ウィザード1名、剣を結ぶ歌を使えるキャラクター、Open Lockの高いキャラクターがいれば何とかなるので、その事を踏まえた上で自分なりのパーティを作ると良いでしょう。


剣の街の異邦人 ~黒の宮殿~
エクスペリエンス
2015-01-22

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