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zoom RSS 剣の街の異邦人 〜黒の宮殿〜 その14 [嵐の廟]

<<   作成日時 : 2015/02/14 01:24   >>

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今回は嵐の廟を探索。
イベントで突入できるようになるダンジョンですが、突入後に外へ繋がるワープポイントを解放すれば、雪と森の廟の最北端から自由に出入りできるようになります。
その辺りについては、以前の記事を参照ください。

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[リンク]
剣の街の異邦人 〜黒の宮殿〜 その12 [湖の廟]



嵐の廟で待ち伏せすると、杖の宝箱からホイッスルロッドが出現する事があります。
これは笛玉と同じ効果があり、使用すると隊列破壊を防止可能。

アイテムとして使える装備品は、使用時に一定確率で呪われてしまい、ダンジョンを脱出するまで使えなくなってしまうのですが、ホイッスルロッドは何度使っても平気なようです。
ダンジョン移動中に使っておく事も出来ますし、ここでホイッスルロッドを1〜2本手に入れておくと楽になるかと。

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ただこのエリアの輸送部隊には、ハーピープリンスが出現。
結構な強敵となるので、魔法を惜しまず使って戦うようにした方が良いかと。
こいつを安定して倒せないようでは、輸送部隊相手に稼ぐ事はほぼ不可能ですし。

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一緒に出現するハーピーは連れ去り持ちですが、かなり頻繁に連れ去りを実行して来る為、アイテム稼ぎの時はフェイクドールを倉庫に保管しておいた方が良いかもしれません。
ここで消耗しすぎた結果、後々のボス戦で数が不足すると言う事態になり兼ねませんから。
フェイクドールはダンジョンに設置されている宝箱から回収可能ですが、必ず手に入る物でもありませんし。



入口から階段を登っていくと、嵐の廟 死に到着。
東に進むと道が途切れており、そこから落下する事で先へ進めます。
以降は階段を登り降りしながら先へ進みますが、そこまで複雑な構造でもないので、迷うようなことにはならないかと。
入口方面に戻りたい場合は、嵐の廟 護の中央南から飛び降りればOK。

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途中にある電撃の床は、ランダムで雷が落ちてきて、大ダメージを受けてしまいます。
何も起きない事も多いですが、食らったら回復して進みたいですね。

嵐の廟 麗(X:09、Y:05)まで行くと、魔物に引き返す事を薦められます。
ここで引き返さないを選ぶと、血統種:ミハイルとの戦いに突入。
引き返すを選ぶと戻る事も出来るので、戦うタイミングに注意したいもの。

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ミハイルはハーピープリンスの強化版と言った感じの敵ですね。
バーサークやジェノサイド相当のスキルを持ち、一度に5回、7回攻撃を繰り出してきます。
稀に全体攻撃も使いますね。
一定ターンで増援を呼び出し、こちらの士気を下げたり、オーマの波動を使ってくる事も。

物理攻撃がメインの敵なので、黒金の壁を展開しながら戦い、メンバー全員にディバインアーマーを掛けておくと安心ですね。
後列にも攻撃が届くので、後衛にも使っておくのがポイント。

回避がかなり高い相手でもあるので、ウィザードはマスターキャストからのスロー連発。
マスターキャストは同じ魔法を3回連続で使うスキルですし、1〜2ターン使わせると攻撃が当たるようになるかと。
全体攻撃は魔法扱いなので、マジックブレイクも使っておきたいですね。

後は増援を始末しつつ、地道に攻撃を続けるだけ。
このエリアのハーピープリンスを楽に倒せるパーティなら、それほど苦労する相手では無いかと。



戦闘後はドランサークが現れ、アドバイスをしてくれます。
この先は親玉の所に続く一本道で、引き返す道は無いと言う話。
脱出するには親玉を倒すしかないので、先に進むのは準備を整えてからの方が良さそうです。

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ミハイルの居た地点から奥へ進むと、嵐の廟 有頂天に到着。
このエリアの中央にある階段を登ると、塔の頂上へと出られます。

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頂上に出るとカロンズベッセルが現れ、有無を言わさず戦闘に突入。
こいつも戦い方としては、ミハイルと同じで大丈夫ですね。
不死系の敵でもあるので、ホーリーウェポンも欲しい所。
全体攻撃には混乱の効果が付与されているので、精霊の壁も使った方が安心かも。

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とは言え、こいつの物理攻撃は非常に強力で、後衛が食らうと即死する危険もあります。
私はウィザードが800ダメージ受けて、2回やり直しましたし。
その為、黒金の壁は欠かせないですね。
Lv2まで習得しておかないと効果は1ターンしか続きませんし、神気スキルの取得次第では苦戦するかも。

カロンズベッセルを倒すと、灼熱の廟で遭遇したカロンが現れます。
カロンは空飛ぶ城に乗った相手に散々な目に遭わされ、その相手に復讐する為に空飛ぶ船を作っていた模様。

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エクスペリエンスの開発したゲーム「円卓の生徒」では、主人公達は空飛ぶ城で各地を転戦していたようなので、カロンは円卓の生徒に出てきた敵なのかもしれませんね。
円卓の生徒の主人公に酷い目に遭わされたので、復讐を目論んでいたと。
剣の街の異邦人は、円卓の生徒の時代から数百年くらい経過しているらしいので、当人たちは生きていないはずですが。

自らの目的を語ったカロンは、せっかく作った船を壊した主人公達に怒りをぶつけ、こちらに襲い掛かってきました。
と言う事で、血統種:カロン、血統種:エルダーウィスプとの戦いに突入。
エルダーウィスプも血統種ですが、2体同時に出現します。

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エルダーウィスプは精霊系、カロンは不死系に属する敵。
それぞれ対策武器を持つか、ホーリーウェポン、マジックウェポンを使って戦うようにしたいもの。

カロンは即死魔法のレクイエムを使ってくるので、精霊の壁は必須。
常に効果がある状態で戦うようにしたいですね。
運が悪いと、メンバー数名が一気に死亡する危険がありますから。

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しかしカロンは後列にいる間、魔法しか使わない模様。
何もしない頻度も高いので、集中攻撃で早めに倒すと楽になりますね。
HPや回避もそれほど高くありません。
マジックブレイク&精霊の壁があれば魔法ダメージも抑えられますし、攻撃優先で早めにカロンを倒してしまいたいもの。

エルダーウィスプは、物理攻撃か沈黙効果付きの全体攻撃を主に使用。
精霊の壁があれば沈黙にはなりませんし、マジックブレイクで魔法攻撃力を下げておけば、特に気にならない相手。
少々強めのザコと言った感じなので、カロンさえ倒せば苦戦しないかと。
攻撃力はそれなりに高いので、前衛にはディバインアーマーを使っておきたい所ですが。



戦闘に勝利するとカロンは消滅。
しかし消滅間際に呪いを掛けられてしまいます。
呪いを掛けられた主人公を2匹の竜が追いかけて来ますが、ドランサークがそれを食い止めてくれました。

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その間に主人公達は塔の中に戻り、逃げ道を探す事になります。
以前は閉ざされていた扉が開いているので、そちらへ向かえばOK。
嵐の廟 弐(X:09、Y:14)まで移動すると魔石があり、ギルドへ戻る事が可能。

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戦闘で3〜4ターン目を迎えると血統種:フレイム&アイスが出現するので、その場合は即座に逃げた方が安全。
シンボルエンカウントの敵は撃破しないと進めないので、少数かつ弱めの敵が出るまで逃走を繰り返した方が良いかも。

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嵐の廟 有頂天(X:15、Y:10)には、蝶の出現する待ち伏せポイントがあります。
暗撃があれば一撃で倒す事も可能で、1匹で経験値2万ほど手に入る為、経験値稼ぎに良い場所ですね。
蝶の正体を知った今、蝶を狩るのは気が引けますが。

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純血晶が溜まったので、マリリスから光のヴェールを習得しておきました。
後方の敵からの物理攻撃を防ぎ、恒久的に味方のHP最大値が30%アップすると言う効果。
これがあれば、後列の味方が物理攻撃で倒される事は無くなります。
敵後列から前列の味方への攻撃も防ぐので、戦闘がかなり楽になるかと。

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アルムから習得できる闇のヴェールも、同等の効果があります。
こちらは恒久的に味方のMP最大値が50%アップすると言うもの。
HPを増やすかMPを増やすかの違いですね。

このゲームの場合、どちらが重要かと言えばHP。
HPが高ければ戦闘で倒される危険が少なくなるので、全員の最大HPが30%アップは美味しいです。
MPに関しては、クレリックのMP回復スキルやMP交換があれば、最大値は気にならなくなりますからね。
ここは光のヴェールを取得する方がお得。

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ストーリーを進めるのに純血晶が1つ足りなかったので、嵐の廟に戻り、フレイム&アイスと戦ってみました。
こいつは3〜4ターン目に乱入してくるので、それまでに補助魔法などを使っておくと楽になりますね。
精霊系の敵なので、マジックウェポンも欲しいです。

物理攻撃力が非常に高く、ナイトでも集中攻撃を喰らうと結構なダメージを受けてしまうので、黒金の壁やディバインアーマーも欲しい所。
後列にも攻撃が届きますが、これはヴェール系の神気スキルがあれば無効化出来ます。
後衛にディバインアーマーを使う必要は無くなるので、補助魔法を掛けるのがかなり楽に。

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あとは普通のボスと同じように戦えばOK。
怖いのは物理攻撃と隊列破壊くらいで、対策さえ取れれば☆5の血統種にしては楽な部類。
思った以上にあっさりと勝利できました。

一度倒せば乱入される事もありませんし、今後は嵐の廟でアイテムや経験値稼ぎをするのが楽になりそうです。
待ち伏せでは乱入されないものの、回避できないシンボルエンカウントで遭遇する可能性は高いですし。
その度に逃走するのも面倒ですからね。
対策しておけば強い相手でもありませんし、フレイム&アイスは早めに倒しておいた方が良いかもしれません。



必要な数の純血晶が手に入ったので、リウに渡して竜結の証を取得。
これでルートは中立のドラゴンルートに確定。
今までにもっとも多くの純血晶を捧げた相手からしか証は受け取れないので、進みたいルートがある場合は、誰に純血晶を渡すかの選択も重要ですね。

私の場合、リウとマリリスに捧げた純血晶が15個ずつの同数。
その為、リウとマリリスのどちから一人から、証を受け取れる状態でした。
アルムは他の者に運命を託したからと言って、受け取ってくれず。

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ちなみに竜結の証を取得すると、下着アイテムである竜のオーラ、聖君の証を取得すると、下着アイテムである光のオーラを取得できます。
アルムから覇者の証を取得すると、闇のオーラを貰えそうですね。

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またどのルートを進んだ場合でも、エスカリオンと言う軽刃系の武器を取得可能。
エスカリオンは入手の度に一定の範囲で性能が変わるので、事前にセーブして良い武器が手に入るまで粘った方が良いかもしれません。
ここでしか手に入らない武器で、ムミックに渡す事も出来なかったので。

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竜結の証を取得すると、クエスト「運命の扉」がスタート。
十分な純血晶が集まり、帰還の為の準備が整った事になります。
しかし帰るための方法がわからないので、マリリスへ尋ねに向かう展開。

マリリスは主人公がリウを選んだ事を悲しんでいましたが、協力は惜しまないと約束してくれました。
そして然るべき所で、目覚めし器の者がその力を使えば、元の世界に帰れるだろうと教えてくれます。

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しかしメデル商会の者が王宮を襲撃し、騎士団とメデル商会は交戦状態に突入。
異邦人ギルドも再度の襲撃を受けたと言うので、主人公は急いで救援に駆けつける事に。

ギルドを襲撃したのは、姿をくらませていたキョウでした。
キョウは目的は果たしたと語りますが、主人公が現れたなら話は別だと言って、機械仕掛けの魔竜と共にこちらへ襲い掛かってきます。
この魔竜ゲオルギウスは生きた異邦人の魂を糧に動いているようで、キョウの仲間たちがこいつの素材に使われている様子。

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キョウは相変わらず後列に留まり、補助魔法を多用するだけ。
それはそれで厄介ですが、ひとまずは放置しておいても問題ありません。
マジックブレイクを掛けて、魔法の効果を半減させておきたいですが。

厄介なのはゲオルギウス。
ナイトでも500近いダメージを喰らうので、黒金の壁は欠かせませんね。
ディバインアーマーも早めに掛けておきたいもの。
ゲオルギウスは後列にも攻撃可能ですが、ヴェールがあれば無力化できます。

後は補助魔法を掛けつつ、地道にダメージを与えるだけ。
補助魔法さえ掛け終われば有利に戦えますから、それまでをどう耐えるかがポイントでしょうね。
神気スキルを多用する事になりますから、剣を結ぶ歌の使い手が1名は居ないと厳しいかも。
せっかく掛けた補助魔法の効果を消されないよう、フォースガードは忘れずに使っておきたいもの。

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しばらく戦っているとキョウが前列に移動する事がありますが、この時は逆にチャンスとなりますね。
厄介なゲオルギウスの攻撃は全てヴェールで無効化出来ますから、キョウは無視でゲオルギウスに攻撃を集中させると良いかと。
キョウは前列だと物理メインに攻撃してきますが、ゲオルギウスに比べると火力はかなり落ちますから。
2回行動の上に連続攻撃を多用するので、侮れない相手ではありますが。



戦闘後、自分に止めは刺せまいと主人公を嘲るキョウでしたが、突然現れたドランサークがキョウを殺してしまいます。
しかしドランサークは不死鳥の羽根でキョウを強引に蘇生させ、再び殺害。

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この時の会話から、かつてトウジを殺したのがキョウで、同じ方法でトウジをいたぶり殺したと言う事がわかりますね。
やはりドランサークには、トウジの記憶や人格が宿っている模様。
本人かどうかは怪しい所ではありますが。

そして生命点を失ったキョウの肉体は、無数の蝶となって飛び去っていきました。
直後にギリウスがやってきて、リウが攫われたと主人公に伝えます。

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話を聞いたドランサークは、何者かがリウを生贄に、自身が神になろうとしているのだと語ります。
リウを手にかけると中立の神であるドラゴンが黙っていませんが、それも覚悟の上だろうと。
そこでリウを救出し、最悪の事態を避ける為、儀式の森へと向かう事になりました。

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このタイミングから、マリリスやアルムに会う事はできなくなっています。
リウも居なくなりましたから、新しい神気スキルを取得する事はできず。
残りのスキルは、ストーリークリア後に取得可能になるのでしょう。



と言う感じで、ストーリーもいよいよ大詰め。
ラストダンジョンと思われる箱舟へと乗り込む事になりそうです。

ちなみにマリリスルートを選んだ場合も、キョウのギルド襲撃までは同じ展開でした。
その先は見ていませんけどね。
アルムの場合は王城襲撃があるので、微妙に展開が変わるのかも・・・。


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