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zoom RSS タクティクスオウガ 運命の輪 発売2ヶ月前

<<   作成日時 : 2010/09/18 21:00   >>

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PSPで11月11日に発売予定の「タクティクスオウガ 運命の輪」、なかなか面白そうですね。
これは15年前にSFCで発売された、タクティクスオウガのリメイクとなるのですが・・・。
オリジナルスタッフが集結し、”今の時代にタクティクスオウガを作ったらこうなる”という事を意識し、オリジナルのテイストは残しつつシステムを再構築。
単なるリメイクの枠に収まらない作品になっていると言う事。

私は購入予定にあるゲームほど、情報を仕入れないようにしているのですよね。
内容を知ってしまうほど、早くプレイしたくてたまらない気持ちになるので・・・。
ですが私にとってタクティクスオウガは非常に思い入れの強い作品なので、ついつい内容を知りたいという誘惑と若干の不安に負け、いろいろと調べてしまいました。
TGSで試遊出来ると言う事で、実際にプレイした人からの情報も出回っていますしね・・・。
ちなみにPSストアではPVも配信されていました。

PSP版で大幅に変更されたのは、クラスに関するところでしょうか。
オリジナルでは男女によってクラスチェンジできるクラスが決まっていましたが、本作ではその制限が無くなるようです。
男キャラのアーチャーなども作れる模様。

また各クラスには専用のスキルが設定されていて、スキルポイントを消費する事でそれらのスキルを習得。
キャラクターにスキルを装着させる事で強化していくと言う事になるそうです。
これはFFTのアビリティシステムに近いものでしょうか?
同じクラスでも習得させるスキルによって個性が出てくるようなので、どういったスキルを獲得していくかに頭を悩まされそう。

個人的に嬉しかったのは、マップの回転などが可能になっていると言う事ですね。
ドット絵で描かれていたオリジナル版の味は残しつつ、マップやキャラクターは3Dに変更されているそうです。
これによりマップの回転や、真上から見た視点なども追加されていると言う事。
オリジナル版と同じグラフィック」と言われるのは、むしろ誉め言葉だと発言してるくらいなので、原作の雰囲気は壊されていないようです。

マップに出撃させられるユニット数も増え、オリジナル版は最大で10vs10という対決でしたが・・・。
本作ではプレイヤーは12体、敵は18体という、最大30体のユニットによる戦いになるとか。
オリジナルでは人間キャラ2体分の枠を消費していたモンスターも、1体分の枠で出撃させられると言う事。

この辺はかなり嬉しいですね。
FFTでは様々なジョブが用意されていて、アビリティシステムもあり、いろいろなタイプのキャラクターを育てられるのが特徴でした。
固有キャラも結構多かったですしね。
しかし出撃させられるユニットの最大数は、味方NPCを含めて5体まで。
せっかくいろいろなキャラクターを育てられるのに、この人数はかなり少なく感じて不満に思っていました。
私はFFTよりも先にタクティクスオウガをプレイしていたので、余計に・・・。

本作ではFFTのようなスキル制が導入され、様々なタイプのユニットを作成可能。
マップに出撃させられるユニット数も増えたというのは、まさにFFTで感じていた不満が解消されたようなもの。
この点だけでも、かなり期待が持てますね。

ちなみに私は、そこまでFFTが好きでは無かったりします。
私がFFTで評価している所は、上記のジョブチェンジシステムやアビリティシステムで、様々なタイプのキャラクターを作成できるという所ですね。
タクティクスオウガのようなマルチシナリオでは無くなり、出撃可能数も少ないと言う事から、総合的に見るとタクティクスオウガより下という印象。
そういうわけなので、今回のスキル制には、結構な期待を寄せていたり・・・。
両者の良い所を融合させた作品になりそうですから。



他にも興味深いシステムが追加されていますね。
まずは運命の輪 W.O.R.L.Dシステム。
タクティクスオウガはマルチシナリオのゲームとなるのですが・・・。
W.O.R.L.Dシステムを使うと、クラスのレベル、スキル、アイテム等を継承したまま、過去の選択肢ポイントに戻る事が出来るとか。
味方NPCを救出できずに死なせてしまったが、そのまま進めて部隊を強化。
その後で戻ってきて救出するなんて事ができるみたいです。

画像

一度クリアした後、その部隊を維持したまま別ルートをプレイする・・・なんて事も出来そうですね。
このシステムを使用するにはThe Worldのタロットカードが必要で、カードは敵を倒した後に入手出来ることがあるとか。

このシステムは結構便利そうです。
スーパーファミコンで発売されていたオリジナル版でも、かなり細かい分岐がありましたからね。
大きな分岐となるのは、ロウルート、ニュートラルルート、カオスルートの3つなのですが・・・。
とあるキャラクターが生きているとグッドエンド、死亡しているとバッドエンド、バッドエンドでも条件を満たしていると隠しエンド。
さらにグッドエンドを迎えた際、選択したルートや仲間にしたキャラクターによって、一部展開が変化する等、かなり細かい分岐が発生しますからね。
オリジナル版に比べると、各パターンのイベントを見る事が容易になりそうな感じ。

[追記]
W.O.R.L.Dシステムを使うと、固有キャラが仲間になった状態で、別のルートに進む事も出来るようです。
ただしユニットとしてのキャラクターと、歴史上のキャラクターは別になるという事。
例えばカオスルートでアロセールを仲間にした後、時間を巻き戻してロウルートに進んだ場合・・・。
自軍にユニットとしてのアロセールは残るものの、アロセールと敵対するという展開は変えられないと言う事。
味方ユニットのアロセールvs敵ユニットのアロセールといった対決も見られるみたいですね。

また、そういった場面において会話が発生する事も無いとか。
あくまでも”全てのキャラクターを仲間にしたい”という要望に対する処置であり、その事でイベントが変化する事はないということです。



運命の輪 C.H.A.R.I.O.Tシステムも興味深いですね。
これは戦闘中に各キャラクターの行動が樹形図で表示され、任意のポイントまで戻る事が可能というシステム。
例えばAというユニットを移動させ、近接攻撃をさせたが、敵に囲まれ死亡してしまったと言う場合。
C.H.A.R.I.O.Tシステムを使えば、Aが移動する前の状況に戻る事が出来るというもの。
他のS・RPGなどのような、中断セーブ&ロードに似たようなシステムですね。

ただ行動の結果は変わらず、同じ行動を取る限り、同じ結果が導き出されると言う事。
例えば30%の攻撃が外れたのでC.H.A.R.I.O.Tシステムで攻撃前に戻り、再度攻撃を行っても、攻撃が外れるという結果は変わらないと言う事。
乱数固定みたいなものなんでしょうね。
と言う事で、あくまでも”選択をやり直せる”システム。
攻撃時の向きや位置を変えれば、また違う結果になるみたいですけど。

画像

このシステムを使うかどうかは、プレイヤーの自由ということ。
こだわりのある人は封印する事も出来ますし、難易度が高いと感じる人は積極的に使用して、最善の行動を導き出す事も出来ると言うものですね。
TGS版をプレイした人の報告では、過去50ターン分の行動が記録されており、そのポイントへ戻る事が可能なようです。
ちなみに1体のユニットの行動が終わると1ターン。

あとは経験値の入り方が変わっているようですね。
オリジナルでは攻撃時や敵を倒したときに獲得できましたが、本作では戦闘終了時、生き残っているユニット全員が獲得できる模様。
これも地味に嬉しいですね。
経験値獲得の為に敵を倒す必要が無いので、サポート役のユニットはサポート役だけに専念させる事が出来ます。
戦場のヴァルキュリアの時にも書いた気がしますが、こういうシステムは好き。
ちなみにオリジナル版のトレーニングは無くなったとか。

[追記]
本作での経験値は、キャラクター個別のものではなく、ユニットに対する経験値となる模様。
戦闘終了後にキャラクターが生きていると、そのキャラクターのクラスに経験値が入り、レベルアップしていくというもの。
例えばナイトとアーチャーを出撃させていた場合、戦闘終了後にナイトとアーチャーの経験値がアップ。
一定値に達するとクラスのレベルが上がります。
キャラクターの能力はクラスのレベルに影響を受ける事となり、クラスのレベルが高ければ、新規に雇用したユニットであっても、古参のキャラクター並の能力になると言う事みたいです。
この辺りも、戦場のヴァルキュリアのレベルアップに似たような感じかも・・・。


そんな感じでオリジナル版とは大幅な変更が加わっているようですが、結構期待出来そうです。
懸念していた通り、早くプレイしたくてたまらなくなって来ましたよ・・・。
発売までの約2ヶ月が長い。

ちなみに今回は予約特典のオリジナルタロットカードが欲しかったので、通販で注文しました。
地元でフラゲして一日も早くプレイしたいという願望はあったのですが、それ以上にタロットカードが欲しかったので・・・。
オウガバトルファンならこの気持ち、分かって貰えるのではないかと。

画像



-某所で拾ったTGS版プレイ者の報告-(原文)

小売社員なんでTGS行ってきた、試遊の感想
ブースはオープンシアターの隣という最高の場所
長蛇の列ではなかったがブース内は常時人で埋まっていた、中には熱心そうな外国人も
・自分の感覚ではテンポの良さは過去最高、とにかくCPUの思考が早い
・チャリオッツ(やり直し)前提なので難易度はぬるくなってない、相変わらず殺しに来る
・一番変化を感じたのは音楽とエフェクト演出
・あと仲間が援護に来て主人公のターンで「よそ者の助けなんか…」みたいな台詞でイチローばりの投石
そのあと仲間のターンで「トリっていうな!」と投石やり返す演出あり
・今回クラスごとに固有スキルがあるっぽい、アーチャーは投射予測とか
また反撃のスキルを持ってないと正面から殴られても反撃しない、逆に弓を射返す奴もいた


試遊終了!
レポ箇条書で
グラフィックは特別綺麗になった印象はない
音楽がよすぎる!オーケストラによる演奏のよう!
サントラ買うか迷っていたけど買うこと決定w
テキスト70万字の片鱗はわかった!ヴァイスの台詞増えまくり
難易度は正直わからない
スキル次第で簡単になるかもしれんし、難しくなるかもしれない
今までの戦略は通じないっぽい
スキルとカードをうまく使えるかどうかだと思う
テンポはめちゃくちゃいい
さくさく動く
UMDの読み込みあったの?ってぐらいなかった
キャラ名と団の名前つけるとき、通信によりこの名前は公開されますという内容の注意書きあり
チャリオッツは50人分だねー


剣や弓、斧など武器もランクありのスキル扱いだから、職業による得意武器っていうよりは一つの武器を長く使っているほうがいいのかも


弓が弱くなったというより近接攻撃にメリットができたようだ
カウンタースキルないと反撃ないから
前回の弓の利点ってそこがおおきくないかい?


全体的にさくさく動くだけに確かに弓は気になるかも
弓だけスロウムーブかかってるかんじ
まあでもなれるでしょ


弓、直線で飛ぶときもあったよ!
ボウガンみたいに
段差が一つ下で間に障害物なかったとき、直線で飛んだ!


キャラが死んだときの「キャー」って効果音よかった
音は効果音もBGMも抜群っす


二度目の試遊終了
再度レポ
モルドバはネクロマンサー
グラは粘土みたいな色で自由の女神w
WTが従来とは違って初期値が80ぐらいでそれに装備つけていくことでプラスされてく
前回あったセレクトボタンでなんでもヘルプはないっぽい
ハートの意味調べたかったんだけど
装備はおまかせコマンドあり
攻撃重視、守備重視、魔法重視、回復重視、遠距離攻撃重視から選択可能
WORLDはウォーレンレポートからいけるみたいだが画面みれるだけで使用できなかった


スキルはサポート、コマンド、アクションの三つに分けられる
アクションスキルは装備するとWTが増えるが、サポートとコマンドはかわらないみたい
コマンドスキルは魔法使用とか
おそらく説得や盗むもここに入る
サポートスキルには竜学や魔獣学があり、これらを付けるとダメージ増加
ということでドラグーンはなくなるなw
スキルは一度覚えたら転職しても引き継げるが、職業によって使用できるスキルが違うので使用不可のときもあり
戦闘後のスキルポイントはレベルや活躍に関係なく頭数割り
経験値は活躍度関係無しでレベルに応じて得られる値が違う



公式HP
タクティクスオウガ 運命の輪

[関連記事]
PSPでタクティクスオウガが復活

[リンク]
[TGS 2010]試遊したら欲しくなった! 「タクティクスオウガ 運命の輪」をレポート(4gamer.net)
【プレイリポート】『タクティクスオウガ 運命の輪』を遊んできたぞ!【TGS2010】(ファミ通.com)

『タクティクスオウガ 運命の輪』体験版プレイレポート・シリーズ初心者編
『タクティクスオウガ 運命の輪』体験版プレイレポート・シリーズ経験者編
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『タクティクスオウガ 運命の輪』の皆川さんに迫る! 第1回(電撃オンライン)
『タクティクスオウガ 運命の輪』の皆川さんに迫る! 第2回(電撃オンライン)
『タクティクスオウガ 運命の輪』の皆川さんに迫る! 第3回(電撃オンライン)
『タクティクスオウガ 運命の輪』の皆川さんに迫る! 第4回(電撃オンライン)



-番外-
この所ゲーム系のサイトは、どこもTGS一色ですね。
最新の情報が手に入るので、結構目を通しているのですが・・・。
そんな中、電撃オンラインでは、何故かゲームに関係無い飲食ブースのレポートが!!

まぁアイレムが出展している「絶体絶命カレー」のレポートなので、まったくゲームに関係していないというわけでもない(?)のですけどね。
でも電撃のこういう所好きです。
そしてゲームメーカーなのに何故か飲食店を出品しているというアイレムも、同じくらい好きだったり・・・。。

TGS2010ドキュメンタリー 〜アイレム『絶体絶命カレー』を食べるまで〜


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